lunes, 30 de mayo de 2011

Cuentos en pictograma

Cuentos en Pictogramas

miércoles, 25 de mayo de 2011

BATERÍA DE PRUEBA DE INTEGRACIÓN FUNCIONAL BÁSICA

Compañeros les dejamos el test de olea. saludos

ojalá les sirva..

Equipo CREATINIÑOS

e-Learning, el futuro de la educación a distancia

El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Entre los avances tecnológicos más recientes que han venido impulsando la competitividad de las empresas, tales como los centros de contacto (call centers), la administración de la cadena de suministro (SCM, supply chain management), el comercio electrónico (e-Commerce), la administración de la relación con clientes (CRM, customer relationship management) y la dirección del recurso humano (e-Employee), hay una tecnología que está por desarrollar su máximo potencial: la educación electrónica (e-Learning).
Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).

Ventajas de los programas de e-Learning

En seguida presentamos lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes de la educación electrónica:
Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.
Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones.
Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa.
Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.

¿Qué detiene al e-Learning?

Entre las principales barreras que han impedido la integración de estas tecnologías del e-Learning en los programas de capacitación de las empresas, se encuentran:
1. Estructura organizacional y tradicionalismo.
2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.
3. La falta de soporte y experiencia.
4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.
5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.
6. Organizaciones y procesos tradicionales.
7. La falta de de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.
8. Falta de acciones estratégicas.
9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
10. El tiempo requerido para la preparación del material.

Los errores más comunes

Como toda tecnología emergente, la educación electrónica requiere de la participación de consultores expertos que puedan implementar un programa que conduzca a las organizaciones a buenos resultados. En seguida se presentan los diez errores más comunes al definir una estrategia de e-Learning:
1. No tener visión.
2. Confundir la estrategia con la tecnología.
3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia.
4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.
5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea.
6. No lograr un consenso entre los asociados.
7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.
8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración.
9. Ignorar las debilidades y los peligros.
10. Fallar en la administración del cambio.

martes, 24 de mayo de 2011

PIZARRAS DIGITALES

Hay dos tipos de pizarras digitales:

EL primer tipo sería las pantallas digitales simples que están integradas por un ordenador y un video proyector, que proyecta contenidos digitales en formato apto para la visualización de un grupo, para su manejo se utiliza, el mouse, teclado..
Se puede proyectar en una pizarra blanca, una pantalla de proyección o en una pared blanca.
La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth).


Pantalla Digital Interactiva (PDI): Este es el segundo tipo de pantallas digitales, se diferencia de la anterior porque se puede interactuar directamente sobre la superficie de la proyección. Está integrada por un ordenador, un video proyector y dispositivo de control de puntero, se proyecta en una superficie interactiva en la que se puede visualizar contenido digital en formato apto para ser visto por un grupo

Para interactuar con esta se utiliza un lápiz puntero o el dedo.

Se proyecta en una pizarra blanca que tenga incluido en su interior un dispositivo de control de puntero. Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTABLE.




Cuadro que nos muestra que debemos tener para utilizar cada pantalla 







compras tecnológicas

Compañeros: les dejamos un dato que encontramos en la edición de hoy del diario
"Las Últimas Noticias" digital. para que lo vean y comenten que opinan sobre las
nuevas tecnologías integradas a los televisores.

http://www.lun.com/Pages/NewsDetail.aspx?dt=2011-05-24&NewsID=142871&BodyID=0&PaginaId=12

Atte. equipo "CREATINIÑOS"

viernes, 20 de mayo de 2011

Soportes de almacenamiento

Los materiales físicos en donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento o soportes de almacenamiento. Ejemplos de estos medios son los discos magnéticos (disquetes, discos duros), los discos ópticos (CD, DVD), las cintas magnéticas, los discos magneto-ópticos (discos Zip, discos Jaz, SuperDisk), las tarjetas de memoria, etc.
Los componentes de hardware que escriben o leen datos en los medios de almacenamiento se conocen como dispositivos o unidades de almacenamiento. Por ejemplo, una disquetera o una unidad de disco óptico, son dispositivos que realizan la lectura y/o escritura en disquetes y discos ópticos, respectivamente.
El propósito de los dispositivos de almacenamiento es almacenar y recuperar la información de forma automática y eficiente.
El almacenamiento se relaciona con dos procesos:
  • Lectura de datos almacenados para luego transferirlos a la memoria de la computadora.
  • Escritura o grabación de datos para que más tarde se puedan recuperar y utilizar.
Los medios de almacenamiento han evolucionado en forma notable desde las primeras computadoras. En la actualidad existe una gran variedad tecnologías y dispositivos nuevos, pero el disco rígido sigue siendo el "almacén" principal de la información en la computadora.

Evolución de los medios o soportes de almacenamiento

Disco magnético
Un disco magnético (flexible o duro) sirve como soporte de almacenamiento para archivos de información. Almacena los bytes de estos archivos en uno o varios sectores de pistas circulares. [editar] Composición de un disco magnético.

Las pistas circulares son anillos concéntricos separados lo menos posible entre sí, existentes en sus dos caras recubiertas de una fina capa superficial de material magnetizable. Este es del tipo usado en las cintas de audio, siendo que las partícula ferromagnética que lo componen conservan su magnetismo aunque desaparezca el campo que las magnetizó.




Disco óptico
Para otros usos del término, véase Disco óptico (oftalmología).
Un disco óptico es un formato de almacenamiento de información digital, que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
Un disco Blu-ray en su forma original, dentro de una carcasa protectora.

móviles, con lo que es menos probable que un programa sufra daños si recibe algún golpe mientras está en plena lectura. O se bloquee por un bache mientras se viaja en coche o simplemente al levantar los brazos para descansar unos segundos. Son muy apropiados para que los usen los niños.

Lente óptico de una unidad de CD.

Originariamente, los dispositivos ópticos se utilizaban para almacenar música y software de computadora. El formato Laserdisc almacenaba señales de video analógicas, pero, comercialmente perdió ante el formato de casete VHS, debido principalmente a su alto costo e imposibilidad de grabación; el resto de los formatos de disco de la primera generación están diseñados únicamente para almacenar datos digitales. NOTA: otros factores que afectan la densidad de almacenamiento de datos son, por ejemplo: un disco infrarrojo de múltiples capas almacenaría más datos que un disco de capa simple; si es CAV, CLV o CAV por zonas; como son codificados los datos; cuanto margen vacío en el centro y en los bordes posee.
1.        Compact disc (CD)
2.        Laserdisc
3.        Disco magneto-óptico
1.        Minidisc

Los discos ópticos de segunda generación están pensados para almacenar grandes cantidades de datos, incluyendo video digital de calidad de transmisión (broadcast quality). Tales discos son habitualmente leídos con un láser de luz visible (usualmente rojo); una longitud de onda más corta y una mayor apertura numérica[1] permiten un haz de luz más estrecho, permitiendo pits y lands más pequeños en el disco. En el formato DVD, esto permite 4.7 GB de almacenamiento en disco estándar de 12cm de capa simple y una cara; de manera alternativa, medios más pequeños, tales como los formatos MiniDisc y DataPlay, pueden tener una capacidad comparable a la de un mayor disco compacto estándar de 12cm.
1.        Minidisc
2.        Hi-MD
3.        DVD (Digital Versatile Disc) y derivados
1.        DVD-Audio
2.        DualDisc
3.        Digital Video Express
5.        GD-ROM
6.        DataPlay
8.        PD (Phase-change Dual)
9.        UMD (Universal Media Disc)
11.    
Los discos ópticos de tercer generación se encuentran en desarrollo, serán usados para distribuir video de alta definición y videojuegos. Éstos soportan mayores capacidades de almacenamiento de datos, logrado mediante el uso de láseres de longitud de onda corta de luz visible y mayores aperturas numéricas. El disco Blu-ray usa láseres violetas de gran apertura, para usar con discos con pits y lands más pequeños, y por lo tanto una mayor capacidad de almacenamiento por capa.[1] En la práctica, la capacidad de presentación multimedia efectiva es mejorada con códecs de compresión de datos de video mejorados como H.264 y VC-1.
  • Actualmente en comercio
1.        Blu-ray
  • En desarrollo
  • Discontinuados
Los siguientes formatos van más allá de los discos de tecer generación actuales y tienen el potencial de almacenar más de un terabyte (1 TB) de datos:
2.        PCD (Protein-coated disc)
3.        LS-R

martes, 17 de mayo de 2011

LES DEJAMOS UNA PÁGINA EXCELENTE!!

Estimados buscando información sobre juego instruccionales, encontramos esta página diseñada para niños es muy educativa y creo puede sernos de mucha ayuda!

Chile para niños

Chile para niños juegos

Esperamos sea de ayuda para todos!

Atte. Equipo Creatiniños.

JUEGOS INSTRUCCIONALES

Estimadas aqui le dejamos Juegos Instruccionales, para todas las edades. Recordemos que los sofware de Juegos Instruccionales son aquellos  en los que  existe un competidor que puede ser otra persona o el pc.

Big Shot Checkers

El Caballo

Tomb chess

Damas Azules

Ajedrez contra el oredenador

http://www.juegosdeajedrez.com/juegos/ajedrez-contra-un-amigo/


Atte. Equipo Creatiniños!

sábado, 14 de mayo de 2011

JOVEN CASI PIERDE UN OJO

Estimados con el afán de crear consciencia social, tanto para los estudiantes o personas que causan disturbios, como para la fuerza pública que a veces no miden las consecuencias de sus actos, protestemos en paz y dejen vivir la libertad de expresión.
Comparto este enlace para que saquen sus propias conclusiones.

http://www.lun.com/Pages/NewsDetail.aspx?dt=2011-05-14&NewsID=141600&BodyID=0&PaginaId=2&strNameFile=universitaria_recibe_bomba_lacrimogena_en_el_ojo_m.flv&iMoveScroll=354

Algo que nos parece importante de compartir es lo siguiente.


¡PARA PEDIR RESPETO, HAY QUE RESPETAR!  creemos que encaja para ambas partes!

manual evalúa cero

Estimados aquí les dejamos el manual evalúa cero  

atte. CREATINIÑOS.

jueves, 12 de mayo de 2011

EVALÚA CERO!

Aquí les dejamos el evalúa cero para que lo descarguen ya que lo utilizaremos en el ramo Diagnóstico Psicopedagógico  esperamos les sirva.

evalúa cero


atte. equipo CREATINIÑOS.


Por favor dejar comentarios si lo pueden bajar o si no para arreglarlo.

lunes, 9 de mayo de 2011

Visión del Equipo "Creatiniños"

Estimados visitantes:
Con objeto de que conozcan mejor a las creadoras de este espacio, escribiremos un poco de nuestras vidas, somo tres estudiantes de psicopedagogía del Instituto Profesional La Araucana, cursamos el nivel 300 y esperamos egresar el año 2013.
Nuestras espectativas son ayudar a nuestros compañeros y público en general a encontrar información y material verídico que sea útil para quien lo necesite.
Para nosotras es muy grato compartir con ustedes todo el material e información que recopilamos, esperamos poder contribuir a facilitar la tarea de búsqueda de lo que ustedes requieran.

atte.
- Marisol Obreque G.
- Silvia Arqueros R.
-  Elisa Saldaña P.

jueves, 5 de mayo de 2011

INFORMACIÓN DIAGNÓSTICO PSICOPEDAGÓGICO

 Nuestro equipo quiere compartir información sobre el ramo DIAGNÓSTICO por lo que le dejamos las pruebas piagetanas que salían en el cd que nos pasó la profesora.

BATERÍA PIAGETANA

atte. equipo CREATINIÑOS

lunes, 2 de mayo de 2011

CLASIFICACIONES DE SOFTWARE

Entre las clasificaciones de Software  encontramos los siguientes:
-          Software de Educación
-          Software de Entretención
-          Software de Información
Podemos decir que el software educativo está diseñado especialmente para la educación, pero al meditar y reflexionar acerca de los ejemplos del enlace, nos damos cuenta que hay otros tipos de software que pueden ser utilizados por el educador, dependiendo del enfoque y manejo que él le dé a este, se transformará también en un software educativo, dejando un aprendizaje significativo en el alumno.
En conclusión todo tipo de software es una buena herramienta para el tutor o profesor guiado de forma correcta.

El software educativo se clasifican en:
-          Contenido: áreas de conocimientos (matemáticas, biología, arte, etc.).
-          Destinatario: a quién va dirigido (universitarios, técnicos, etc.)
-          Base de Datos:
- Cerrado (a un grupo específico)
- Abierto: (Si es para cualquier persona o grupo de personas)
            -      Inteligencia: ya sea convencional, experto o inteligencia artificial)
            -      Medios: Solo texto e imagen, realidad virtual, videos, etc.
            -      Estructura: Tutorial, simulada, base de datos, constructor, etc.
            -      Diseño: ve si el software está centrado en el aprendizaje o en la enseñanza.
            -      Interacción: intuitiva, constructiva, reconstructiva, etc...
-      Objetivo: lo que es para lograr del estudiante ya sean estas    relacionados con el objetivos  actitudinales, conceptual, procedimentales.

También se pueden establecer las Bases Psicopedagógicas para esta clasificación basándose en el tipo de aprendizaje, partiendo por el conductista, el constructivista, el cognitivista, entre otros.
Por Actividad Cognitiva, significa que activa la memorización, la comparación, el cálculo, la resolución de problemas, etc.
Si nos referimos a que el software sirve para informar, instruir, motivar, explorar, experimentar, entrenar, evaluar, expresar, comunicar, etc., estamos refiriéndonos a un software que se puede clasificar de acuerdo a su Estrategia Didáctica.
El Comportamiento, indica si nos referimos a una herramienta, un tutor, un aprendiz.
En el caso de los tutoriales se puede hacer otra división por Tratamiento de Errores, si corrige es tutorial, si no, no lo es.
Dependiendo de la Función en el Aprendizaje ya sea, conjetural, instructivo, revelador, emancipador.
Pero existe otro tipo de clasificación que es la más utilizada y además más precisa, en este caso se dividen en Software de Ejercitación, Software Tutorial, Software de Simulación y Software de Juegos Instruccionales.
El Software de Ejercitación realiza una práctica o ejercitación repetida de la información para estimular fluidez, velocidad de respuesta y retención de largo plazo, para ello el programa presenta al usuario la introducción al o a los ejercicios que va a desarrollar, respondiendo una cantidad determinada de ítem, si comete un error, la misma pregunta se irá repitiendo cada vez con mayor frecuencia hasta que el estudiante comience a contestar adecuadamente. Este tipo de software no es interactivo por lo que resulta en la mayoría de los casos menos atrayente y motivador que otros S.E.
El Software Tutorial si es interactivo, entrega información al usuario, además de preguntas, juicios, feedback. Además exige del estudiante, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación. Espera que el usuario responda correctamente acerca de pasajes de información de una lección, que aplique conceptos y principios, analice, sintetice y evalúe situaciones.
El Software de Simulación presenta al estudiante la introducción, que es el aspecto más relevante de este tipo de software. El usuario será sometido sucesivamente a la acción de una serie de fenómenos físicos, ambientales, previamente explicados, dependiendo del objetivo del software, los que estarán en permanente cambio y que obligarán al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva, hasta el término del curso.
El Software de Juegos Instruccionales, posee una estructura muy similar al Software de Simulación, que incorpora un componente nuevo, la acción de un competidor, el cual puede ser la misma máquina o bien un competidor externo, en ese caso se trata de Software de Juegos Instruccionales on line. Primero el programa explica las reglas al usuario o a los oponentes, que pueden ser más de dos inclusive, los que jugarán por turnos secuenciales y en donde solo uno será el ganador.
Pero debemos agregar un nuevo grupo y es el referido a Software Constructivos o Micromundos, en este caso se trata de mundos virtuales dentro de los cuales el usuario debe solucionar determinados problemas que le son presentados por el programa dentro de un plazo de tiempo y una zona de trabajo determinada, utilizando las herramientas o elementos que el software le ofrece, lo interesante de este tipo de software es que el usuario debe resolver problemas de diversa índole en un mismo problema, es decir problemas matemáticos, físicos, técnicos, etc.