jueves, 2 de junio de 2011

Creación de cuento

Introducción: Este proyecto trata de un cuento llamado "Pancho el Chancho", en este cuento un chancho  llamado Pancho, que quiere adelgazar y sus amigos de la granja lo ayudan a esta tarea.

Tarea: Este cuento va dirigidos a menores de entre 3 y 8 años, enfocado en que los más pequeños que no sepan leer partcipen de igual forma con los dibujos que aparecerán, mientras un adulto les lee lo que no entienden, además para los niños más grandes en cada dibujo, que será de los animales, se podrán encontrar enlaces que los llevarán a distintas actividades educativas.

Proceso: Se realiza un cuento entretenido y que que logre trasmitir un contenido valórico para los niños, de unión, amistad y perceverancia.

Luego se modifica a un cuento pictográfico donde los animales son sustituidos por imágenes enlazadas a variadas actividades, el  niño (a) podrá realizarlas para el desarrollo de su cognición de forma entretenida.

Recursos: En esta actividad se ocuparán, sitios webs educativos y software de aplicación.

Evaluación: Relaizaremos una lista de cotejo para saber si el niño realizó la actividad y de que forma lo hizo.

Conclusión: Los niños a través de este cuento podrán descubrir que el trabajar en equipo de forma unida, puede ayudarlos a conceguir sus objetivos, además de reforzar los animales que hay en una granja.

lunes, 30 de mayo de 2011

Cuentos en pictograma

Cuentos en Pictogramas

miércoles, 25 de mayo de 2011

BATERÍA DE PRUEBA DE INTEGRACIÓN FUNCIONAL BÁSICA

Compañeros les dejamos el test de olea. saludos

ojalá les sirva..

Equipo CREATINIÑOS

e-Learning, el futuro de la educación a distancia

El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Entre los avances tecnológicos más recientes que han venido impulsando la competitividad de las empresas, tales como los centros de contacto (call centers), la administración de la cadena de suministro (SCM, supply chain management), el comercio electrónico (e-Commerce), la administración de la relación con clientes (CRM, customer relationship management) y la dirección del recurso humano (e-Employee), hay una tecnología que está por desarrollar su máximo potencial: la educación electrónica (e-Learning).
Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).

Ventajas de los programas de e-Learning

En seguida presentamos lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes de la educación electrónica:
Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.
Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones.
Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa.
Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.

¿Qué detiene al e-Learning?

Entre las principales barreras que han impedido la integración de estas tecnologías del e-Learning en los programas de capacitación de las empresas, se encuentran:
1. Estructura organizacional y tradicionalismo.
2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.
3. La falta de soporte y experiencia.
4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.
5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.
6. Organizaciones y procesos tradicionales.
7. La falta de de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.
8. Falta de acciones estratégicas.
9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
10. El tiempo requerido para la preparación del material.

Los errores más comunes

Como toda tecnología emergente, la educación electrónica requiere de la participación de consultores expertos que puedan implementar un programa que conduzca a las organizaciones a buenos resultados. En seguida se presentan los diez errores más comunes al definir una estrategia de e-Learning:
1. No tener visión.
2. Confundir la estrategia con la tecnología.
3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia.
4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.
5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea.
6. No lograr un consenso entre los asociados.
7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.
8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración.
9. Ignorar las debilidades y los peligros.
10. Fallar en la administración del cambio.

martes, 24 de mayo de 2011

PIZARRAS DIGITALES

Hay dos tipos de pizarras digitales:

EL primer tipo sería las pantallas digitales simples que están integradas por un ordenador y un video proyector, que proyecta contenidos digitales en formato apto para la visualización de un grupo, para su manejo se utiliza, el mouse, teclado..
Se puede proyectar en una pizarra blanca, una pantalla de proyección o en una pared blanca.
La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth).


Pantalla Digital Interactiva (PDI): Este es el segundo tipo de pantallas digitales, se diferencia de la anterior porque se puede interactuar directamente sobre la superficie de la proyección. Está integrada por un ordenador, un video proyector y dispositivo de control de puntero, se proyecta en una superficie interactiva en la que se puede visualizar contenido digital en formato apto para ser visto por un grupo

Para interactuar con esta se utiliza un lápiz puntero o el dedo.

Se proyecta en una pizarra blanca que tenga incluido en su interior un dispositivo de control de puntero. Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTABLE.




Cuadro que nos muestra que debemos tener para utilizar cada pantalla 







compras tecnológicas

Compañeros: les dejamos un dato que encontramos en la edición de hoy del diario
"Las Últimas Noticias" digital. para que lo vean y comenten que opinan sobre las
nuevas tecnologías integradas a los televisores.

http://www.lun.com/Pages/NewsDetail.aspx?dt=2011-05-24&NewsID=142871&BodyID=0&PaginaId=12

Atte. equipo "CREATINIÑOS"

viernes, 20 de mayo de 2011

Soportes de almacenamiento

Los materiales físicos en donde se almacenan los datos se conocen como medios de almacenamiento o soportes de almacenamiento. Ejemplos de estos medios son los discos magnéticos (disquetes, discos duros), los discos ópticos (CD, DVD), las cintas magnéticas, los discos magneto-ópticos (discos Zip, discos Jaz, SuperDisk), las tarjetas de memoria, etc.
Los componentes de hardware que escriben o leen datos en los medios de almacenamiento se conocen como dispositivos o unidades de almacenamiento. Por ejemplo, una disquetera o una unidad de disco óptico, son dispositivos que realizan la lectura y/o escritura en disquetes y discos ópticos, respectivamente.
El propósito de los dispositivos de almacenamiento es almacenar y recuperar la información de forma automática y eficiente.
El almacenamiento se relaciona con dos procesos:
  • Lectura de datos almacenados para luego transferirlos a la memoria de la computadora.
  • Escritura o grabación de datos para que más tarde se puedan recuperar y utilizar.
Los medios de almacenamiento han evolucionado en forma notable desde las primeras computadoras. En la actualidad existe una gran variedad tecnologías y dispositivos nuevos, pero el disco rígido sigue siendo el "almacén" principal de la información en la computadora.

Evolución de los medios o soportes de almacenamiento

Disco magnético
Un disco magnético (flexible o duro) sirve como soporte de almacenamiento para archivos de información. Almacena los bytes de estos archivos en uno o varios sectores de pistas circulares. [editar] Composición de un disco magnético.

Las pistas circulares son anillos concéntricos separados lo menos posible entre sí, existentes en sus dos caras recubiertas de una fina capa superficial de material magnetizable. Este es del tipo usado en las cintas de audio, siendo que las partícula ferromagnética que lo componen conservan su magnetismo aunque desaparezca el campo que las magnetizó.




Disco óptico
Para otros usos del término, véase Disco óptico (oftalmología).
Un disco óptico es un formato de almacenamiento de información digital, que consiste en un disco circular en el cual la información se codifica, se guarda y almacena, haciendo unos surcos microscópicos con un láser sobre una de las caras planas que lo componen.
Un disco Blu-ray en su forma original, dentro de una carcasa protectora.

móviles, con lo que es menos probable que un programa sufra daños si recibe algún golpe mientras está en plena lectura. O se bloquee por un bache mientras se viaja en coche o simplemente al levantar los brazos para descansar unos segundos. Son muy apropiados para que los usen los niños.

Lente óptico de una unidad de CD.

Originariamente, los dispositivos ópticos se utilizaban para almacenar música y software de computadora. El formato Laserdisc almacenaba señales de video analógicas, pero, comercialmente perdió ante el formato de casete VHS, debido principalmente a su alto costo e imposibilidad de grabación; el resto de los formatos de disco de la primera generación están diseñados únicamente para almacenar datos digitales. NOTA: otros factores que afectan la densidad de almacenamiento de datos son, por ejemplo: un disco infrarrojo de múltiples capas almacenaría más datos que un disco de capa simple; si es CAV, CLV o CAV por zonas; como son codificados los datos; cuanto margen vacío en el centro y en los bordes posee.
1.        Compact disc (CD)
2.        Laserdisc
3.        Disco magneto-óptico
1.        Minidisc

Los discos ópticos de segunda generación están pensados para almacenar grandes cantidades de datos, incluyendo video digital de calidad de transmisión (broadcast quality). Tales discos son habitualmente leídos con un láser de luz visible (usualmente rojo); una longitud de onda más corta y una mayor apertura numérica[1] permiten un haz de luz más estrecho, permitiendo pits y lands más pequeños en el disco. En el formato DVD, esto permite 4.7 GB de almacenamiento en disco estándar de 12cm de capa simple y una cara; de manera alternativa, medios más pequeños, tales como los formatos MiniDisc y DataPlay, pueden tener una capacidad comparable a la de un mayor disco compacto estándar de 12cm.
1.        Minidisc
2.        Hi-MD
3.        DVD (Digital Versatile Disc) y derivados
1.        DVD-Audio
2.        DualDisc
3.        Digital Video Express
5.        GD-ROM
6.        DataPlay
8.        PD (Phase-change Dual)
9.        UMD (Universal Media Disc)
11.    
Los discos ópticos de tercer generación se encuentran en desarrollo, serán usados para distribuir video de alta definición y videojuegos. Éstos soportan mayores capacidades de almacenamiento de datos, logrado mediante el uso de láseres de longitud de onda corta de luz visible y mayores aperturas numéricas. El disco Blu-ray usa láseres violetas de gran apertura, para usar con discos con pits y lands más pequeños, y por lo tanto una mayor capacidad de almacenamiento por capa.[1] En la práctica, la capacidad de presentación multimedia efectiva es mejorada con códecs de compresión de datos de video mejorados como H.264 y VC-1.
  • Actualmente en comercio
1.        Blu-ray
  • En desarrollo
  • Discontinuados
Los siguientes formatos van más allá de los discos de tecer generación actuales y tienen el potencial de almacenar más de un terabyte (1 TB) de datos:
2.        PCD (Protein-coated disc)
3.        LS-R