martes, 7 de junio de 2011

Pancho el chancho



Pancho el  chancho   está muy gordo,
y pide a sus amigos de 
la granja que le ayuden a adelgazar.
Los amigos le enseñan ejercicios:
La   vaca  Muu le enseña a   
subir y bajar sus manos,
la  oveja  Bee le enseña a
agacharse y aplaudir, 
el  pollo  a mover su cintura, 
a saltar, el   caballo    le enseña 
y a mover sus brazos para
volar la señora   pata.

Fue así como Pancho el         
a demás de pasarlo muy bien
junto a sus amigos, logró adelgazar
y todos muy contentos se fueron
a celebrar.
Fin…

 
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jueves, 2 de junio de 2011

Creación de cuento

Introducción: Este proyecto trata de un cuento llamado "Pancho el Chancho", en este cuento un chancho  llamado Pancho, que quiere adelgazar y sus amigos de la granja lo ayudan a esta tarea.

Tarea: Este cuento va dirigidos a menores de entre 3 y 8 años, enfocado en que los más pequeños que no sepan leer partcipen de igual forma con los dibujos que aparecerán, mientras un adulto les lee lo que no entienden, además para los niños más grandes en cada dibujo, que será de los animales, se podrán encontrar enlaces que los llevarán a distintas actividades educativas.

Proceso: Se realiza un cuento entretenido y que que logre trasmitir un contenido valórico para los niños, de unión, amistad y perceverancia.

Luego se modifica a un cuento pictográfico donde los animales son sustituidos por imágenes enlazadas a variadas actividades, el  niño (a) podrá realizarlas para el desarrollo de su cognición de forma entretenida.

Recursos: En esta actividad se ocuparán, sitios webs educativos y software de aplicación.

Evaluación: Relaizaremos una lista de cotejo para saber si el niño realizó la actividad y de que forma lo hizo.

Conclusión: Los niños a través de este cuento podrán descubrir que el trabajar en equipo de forma unida, puede ayudarlos a conceguir sus objetivos, además de reforzar los animales que hay en una granja.

lunes, 30 de mayo de 2011

Cuentos en pictograma

Cuentos en Pictogramas

miércoles, 25 de mayo de 2011

BATERÍA DE PRUEBA DE INTEGRACIÓN FUNCIONAL BÁSICA

Compañeros les dejamos el test de olea. saludos

ojalá les sirva..

Equipo CREATINIÑOS

e-Learning, el futuro de la educación a distancia

El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Entre los avances tecnológicos más recientes que han venido impulsando la competitividad de las empresas, tales como los centros de contacto (call centers), la administración de la cadena de suministro (SCM, supply chain management), el comercio electrónico (e-Commerce), la administración de la relación con clientes (CRM, customer relationship management) y la dirección del recurso humano (e-Employee), hay una tecnología que está por desarrollar su máximo potencial: la educación electrónica (e-Learning).
Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).

Ventajas de los programas de e-Learning

En seguida presentamos lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes de la educación electrónica:
Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.
Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones.
Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa.
Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.

¿Qué detiene al e-Learning?

Entre las principales barreras que han impedido la integración de estas tecnologías del e-Learning en los programas de capacitación de las empresas, se encuentran:
1. Estructura organizacional y tradicionalismo.
2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.
3. La falta de soporte y experiencia.
4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.
5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.
6. Organizaciones y procesos tradicionales.
7. La falta de de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.
8. Falta de acciones estratégicas.
9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
10. El tiempo requerido para la preparación del material.

Los errores más comunes

Como toda tecnología emergente, la educación electrónica requiere de la participación de consultores expertos que puedan implementar un programa que conduzca a las organizaciones a buenos resultados. En seguida se presentan los diez errores más comunes al definir una estrategia de e-Learning:
1. No tener visión.
2. Confundir la estrategia con la tecnología.
3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia.
4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.
5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea.
6. No lograr un consenso entre los asociados.
7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.
8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración.
9. Ignorar las debilidades y los peligros.
10. Fallar en la administración del cambio.

martes, 24 de mayo de 2011

PIZARRAS DIGITALES

Hay dos tipos de pizarras digitales:

EL primer tipo sería las pantallas digitales simples que están integradas por un ordenador y un video proyector, que proyecta contenidos digitales en formato apto para la visualización de un grupo, para su manejo se utiliza, el mouse, teclado..
Se puede proyectar en una pizarra blanca, una pantalla de proyección o en una pared blanca.
La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica... (que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth).


Pantalla Digital Interactiva (PDI): Este es el segundo tipo de pantallas digitales, se diferencia de la anterior porque se puede interactuar directamente sobre la superficie de la proyección. Está integrada por un ordenador, un video proyector y dispositivo de control de puntero, se proyecta en una superficie interactiva en la que se puede visualizar contenido digital en formato apto para ser visto por un grupo

Para interactuar con esta se utiliza un lápiz puntero o el dedo.

Se proyecta en una pizarra blanca que tenga incluido en su interior un dispositivo de control de puntero. Si este dispositivo es una cajita externa transportable que se puede adherir a cualquier pizarra blanca la PDI se denominará PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA PORTABLE.




Cuadro que nos muestra que debemos tener para utilizar cada pantalla 







compras tecnológicas

Compañeros: les dejamos un dato que encontramos en la edición de hoy del diario
"Las Últimas Noticias" digital. para que lo vean y comenten que opinan sobre las
nuevas tecnologías integradas a los televisores.

http://www.lun.com/Pages/NewsDetail.aspx?dt=2011-05-24&NewsID=142871&BodyID=0&PaginaId=12

Atte. equipo "CREATINIÑOS"