Compañeros aquí les dejamos nuestro trabajo de la webquest esperamos sea útil.
Atte. Equipo CreatiNiños
jueves, 21 de julio de 2011
jueves, 7 de julio de 2011
definiciones
Jclic: Es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales, está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: Rompecabezas, asociaciones, ejercicios de textos, palabras cruzadas, etc.Las actividades no se acostumbran a presentar por solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en que se han de mostrar.
def. sacada de pag web http://www.josedomingo.org/web/mod/resource/view.php?id=1469
Sugar:
Scratch: Es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.
Mapas conceptuales informáticos:
Websquest:
El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March (1998; 2000).
Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999). Rodríguez García (s.f.) se define la webquest del siguiente modo:
• WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
• Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
• WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
martes, 7 de junio de 2011
Pancho el chancho
Pancho el chancho está muy gordo,
y pide a sus amigos de
la granja que le ayuden a adelgazar.
Los amigos le enseñan ejercicios:
La vaca Muu le enseña a
subir y bajar sus manos,
agacharse y aplaudir,
el pollo a mover su cintura,
a saltar, el caballo le enseña
volar la señora pata.
Fue así como Pancho el
a demás de pasarlo muy bien
junto a sus amigos, logró adelgazar
y todos muy contentos se fueron
a celebrar.
Fin…
<div style="width:425px" id="__ss_8370919"> <strong style="display:block;margin:12px 0 4px"><a href="http://www.slideshare.net/iplapsico2010/pancho-el-chancho-cuento-3" title="Pancho el chancho cuento. 3">Pancho el chancho cuento. 3</a></strong> <iframe src="http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/8370919" width="425" height="355" frameborder="0" marginwidth="0" marginheight="0" scrolling="no"></iframe> <div style="padding:5px 0 12px"> View more <a href="http://www.slideshare.net/%22%3Epresentations%3C/a> from <a href="http://www.slideshare.net/iplapsico2010%22%3Eiplapsico2010%3C/a> </div> </div>
jueves, 2 de junio de 2011
Creación de cuento
Introducción: Este proyecto trata de un cuento llamado "Pancho el Chancho", en este cuento un chancho llamado Pancho, que quiere adelgazar y sus amigos de la granja lo ayudan a esta tarea.
Tarea: Este cuento va dirigidos a menores de entre 3 y 8 años, enfocado en que los más pequeños que no sepan leer partcipen de igual forma con los dibujos que aparecerán, mientras un adulto les lee lo que no entienden, además para los niños más grandes en cada dibujo, que será de los animales, se podrán encontrar enlaces que los llevarán a distintas actividades educativas.
Proceso: Se realiza un cuento entretenido y que que logre trasmitir un contenido valórico para los niños, de unión, amistad y perceverancia.
Luego se modifica a un cuento pictográfico donde los animales son sustituidos por imágenes enlazadas a variadas actividades, el niño (a) podrá realizarlas para el desarrollo de su cognición de forma entretenida.
Recursos: En esta actividad se ocuparán, sitios webs educativos y software de aplicación.
Evaluación: Relaizaremos una lista de cotejo para saber si el niño realizó la actividad y de que forma lo hizo.
Conclusión: Los niños a través de este cuento podrán descubrir que el trabajar en equipo de forma unida, puede ayudarlos a conceguir sus objetivos, además de reforzar los animales que hay en una granja.
lunes, 30 de mayo de 2011
Cuentos en pictograma
Cuentos en Pictogramas |
|---|
Los cuentos con pictogramas son cuentos escritos en los que se sustituyen algunas palabras por imágenes que signifiquen lo mismo. El pictograma desarrolla y estimula la atención y la imaginación de los niños. Es un recurso educativo infantil muy recomendable y divertido. Pictogramas infantiles. Pictogramas para niños. Cuentos con pictogramas infantiles para niños.Ejemplo: |
miércoles, 25 de mayo de 2011
e-Learning, el futuro de la educación a distancia
El e-Learning viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Entre los avances tecnológicos más recientes que han venido impulsando la competitividad de las empresas, tales como los centros de contacto (call centers), la administración de la cadena de suministro (SCM, supply chain management), el comercio electrónico (e-Commerce), la administración de la relación con clientes (CRM, customer relationship management) y la dirección del recurso humano (e-Employee), hay una tecnología que está por desarrollar su máximo potencial: la educación electrónica (e-Learning).
Por definición, el e-Learning es el suministro de programas educacionales y sistemas de aprendizaje a través de medios electrónicos. El e-Learning se basa en el uso de una computadora u otro dispositivo electrónico (por ejemplo, un teléfono móvil) para proveer a las personas de material educativo. La educación a distancia creó las bases para el desarrollo del e-Learning, el cual viene a resolver algunas dificultades en cuanto a tiempos, sincronización de agendas, asistencia y viajes, problemas típicos de la educación tradicional.
Así mismo, el e-Learning puede involucrar una mayor variedad de equipo que la educación en línea. El término de e-Learning o educación electrónica abarca un amplio paquete de aplicaciones y procesos, como el aprendizaje basado en Web, capacitación basada en computadoras, salones de clases virtuales y colaboración digital (trabajo en grupo).
Ventajas de los programas de e-Learning
En seguida presentamos lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes de la educación electrónica:
Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.
Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones.
Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa.
Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.
¿Qué detiene al e-Learning?
Entre las principales barreras que han impedido la integración de estas tecnologías del e-Learning en los programas de capacitación de las empresas, se encuentran:
1. Estructura organizacional y tradicionalismo.
2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.
3. La falta de soporte y experiencia.
4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.
5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.
6. Organizaciones y procesos tradicionales.
7. La falta de de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.
8. Falta de acciones estratégicas.
9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.
10. El tiempo requerido para la preparación del material.
Los errores más comunes
Como toda tecnología emergente, la educación electrónica requiere de la participación de consultores expertos que puedan implementar un programa que conduzca a las organizaciones a buenos resultados. En seguida se presentan los diez errores más comunes al definir una estrategia de e-Learning:
1. No tener visión.
2. Confundir la estrategia con la tecnología.
3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia.
4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.
5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea.
6. No lograr un consenso entre los asociados.
7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.
8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración.
9. Ignorar las debilidades y los peligros.
10. Fallar en la administración del cambio.
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