jueves, 21 de julio de 2011

El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March (1998; 2000).

Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999). Rodríguez García (s.f.) se define la webquest del siguiente modo:

WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

WebQuest exposición

Compañeros aquí les dejamos nuestro trabajo de la webquest esperamos sea útil.

Atte. Equipo CreatiNiños

jueves, 7 de julio de 2011

definiciones

Jclic: Es una herramienta de autor que permite al profesorado crear con facilidad recursos educativos digitales, está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven  para realizar diversos tipos de actividades educativas: Rompecabezas, asociaciones, ejercicios de textos, palabras cruzadas, etc.
Las actividades no se acostumbran a presentar por solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en que se han de mostrar.

Sugar:


Scratch: Es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick.
Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas.
Se busca que el estudiante utilice tanto estructuras de control como el conjunto de instrucciones (bloques) que ofrece el entorno de programación Scratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar problemas, elaborar simulaciones o comunicar información. Los estudiantes no elaborarán programas complejos, sólo se concentrarán en la elaboración de procedimientos.
Al terminar la instrucción, el estudiante estará en capacidad de actuar creativamente para elaborar programas en Scratch que resuelvan situaciones planteadas por el docente tales como: historias interactivas, simulaciones y solución de problemas.


Mapas conceptuales informáticos:

Websquest:

El webquest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los años noventa por Bernie Dodge (1995; 1998; 1999) (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March (1998; 2000).

Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW (Watson, 1999). Rodríguez García (s.f.) se define la webquest del siguiente modo:

• WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.

• Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.

• WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.

martes, 7 de junio de 2011

Pancho el chancho



Pancho el  chancho   está muy gordo,
y pide a sus amigos de 
la granja que le ayuden a adelgazar.
Los amigos le enseñan ejercicios:
La   vaca  Muu le enseña a   
subir y bajar sus manos,
la  oveja  Bee le enseña a
agacharse y aplaudir, 
el  pollo  a mover su cintura, 
a saltar, el   caballo    le enseña 
y a mover sus brazos para
volar la señora   pata.

Fue así como Pancho el         
a demás de pasarlo muy bien
junto a sus amigos, logró adelgazar
y todos muy contentos se fueron
a celebrar.
Fin…

 
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jueves, 2 de junio de 2011

Creación de cuento

Introducción: Este proyecto trata de un cuento llamado "Pancho el Chancho", en este cuento un chancho  llamado Pancho, que quiere adelgazar y sus amigos de la granja lo ayudan a esta tarea.

Tarea: Este cuento va dirigidos a menores de entre 3 y 8 años, enfocado en que los más pequeños que no sepan leer partcipen de igual forma con los dibujos que aparecerán, mientras un adulto les lee lo que no entienden, además para los niños más grandes en cada dibujo, que será de los animales, se podrán encontrar enlaces que los llevarán a distintas actividades educativas.

Proceso: Se realiza un cuento entretenido y que que logre trasmitir un contenido valórico para los niños, de unión, amistad y perceverancia.

Luego se modifica a un cuento pictográfico donde los animales son sustituidos por imágenes enlazadas a variadas actividades, el  niño (a) podrá realizarlas para el desarrollo de su cognición de forma entretenida.

Recursos: En esta actividad se ocuparán, sitios webs educativos y software de aplicación.

Evaluación: Relaizaremos una lista de cotejo para saber si el niño realizó la actividad y de que forma lo hizo.

Conclusión: Los niños a través de este cuento podrán descubrir que el trabajar en equipo de forma unida, puede ayudarlos a conceguir sus objetivos, además de reforzar los animales que hay en una granja.

lunes, 30 de mayo de 2011

Cuentos en pictograma

Cuentos en Pictogramas